大王イカ

素晴らしかった。
20m 級のとかが見つかるとロマンが膨らむなぁ。


・製作日記
wiki の整理とか各ユニットの仕様まとめ完了。
これでようやく製作に本腰入れられる……。
ユニットの攻撃方法がまだかなり適当だけど、この辺は通勤中とかに歩きながら考えれば OK かなぁ、と。
調整しながらじゃないと分からん面も多々あるし。

大王イカ

今日の午後9時から放送。見逃せない。
http://www.nhk.or.jp/ocean/giantcreature/


・製作日記
ようやくユニットの特殊能力と全体のステージバランスの素案完了。
明日はお仕事なので、これから個別に wiki に書いて今日中に終わらせたい。
この辺の非プログラム部分の作業に時間とられるのをどうにかしたいけど、ゲーム根幹部分だしなぁ……。

せいさくにっき

ふつくしいレーザーがむず過ぎる。
頂点数増やせば滑らかになるけどレーザーいっぱい出したいのであんま増やしたくない。
同様にピクセル単位とかありえない。
3D 系エフェクトとしてエミッシブなオブジェクトとして扱う感じじゃないと綺麗さが足りない気もする。
2D としてやるなら明るい背景との加算白飛びをどうにかすればそこそこ綺麗にはなるかなぁ。
あんま時間かけてもしゃーないんで、とりあえず AE 同様に頂点増やしてひんまげて加算なシンプル実装でいくか……。

にきにき

・モンコレ
マインドデストラクションによりブシオープン環境に異変ががが。
重アイテム系がドラジェメタって、先行パンチ系が重アイテムメタって、というような循環を期待してたのだけど……。
とりあえず魔枠の万能っぷりがやばいので何とかならないのかしら。


・製作日記
1/10 深夜(2:00〜 2時間くらい?)
 - ルネアレーザー実装中
 - ユニットの能力バランス考え中
能力の種類絞ったのでボスが使う能力、雑魚が使う能力、ステージの特色の振り分けがむずい。
できれば前のステージで出てくる敵 -> 次のステージで有効、な感じにしたいけど中々。
もう少し弾のばら撒き方で相性とか特色付けないとあかんなぁ……。