SIG-Indie 6 「同人シューティングゲームの潮流」について

行こうか迷っているうちにチケット完売しててしょんぼりした SIG-Indie6 だけど、
そんなしょんぼり組の事を慮ってくれたのか、ABA氏のプレゼン資料が公開された


……やべー、資料のクオリティが超たけぇ。
これだけでも良い発表だった事がひしひしと伝わってくるので、ほんとさっさとチケット取って行けば良かったなぁ。


あと、パネルディスカッションの内容↓も興味を惹かれる、というかうちのサークルでも目下議題に上がっている事なので、ほんと(略。

シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンから反発を受けるのではないか、という長く続いているゲームジャンルにありがちな問題が顕在化した感じがした

パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンから反発を受けるのではないか、という長く続いているゲームジャンルにありがちな問題が顕在化した感じがした。シューティングはもはや伝統工芸とも言えるくらいフォーマットが確立していて、遊ぶ側、作る側、どうしてもそのフォーマットに囚われがちになるという問題がある。

パネルディスカッションで上がった方法論の中では、大量ステージランダム生成が Valkyrie Sky で実現されているようなので、
これの評価がどうでるか、である程度効能が分かるかも?


ついでに、STGのデフォルトフォーマットについての個人的な疑問(意見?)についても書いておく。


・全ステージクリアに数十分かかるのはどうなのだろう
まとまった時間がとれない人、集中力が持たない人にとってはかなり厳しいデザインなんじゃないかなぁ、といつも思ってる。
最後の方で死んだら一からやり直さないといけないのもライトユーザーには相当厳しい印象。
そういう意味で、個人的には 東方文花帖 とか 精霊天翔 とかのデザインは凄く意欲的だと思うのだけど、
世間的評価は……なので、実際にはあんま需要ない要求なのかも?


・難易度選択をさせるのはどうなのだろう
ハードをクリアできるようになった!というような達成感を得られる反面、俺イージーでもクリアできないから……。と諦めの原因にもなってしまう諸刃の剣。
個人的には、プレイヤーの腕に合わせて難易度が自動的に変わるのが理想で、更にその上でクリア後の超難易度モードがあると良いと思ってたり。
↑所謂ガレッガ方式なんだけど、難しくなり過ぎないようにわざと死ぬ、とかはやり過ぎなので、バランス調整が激しく難しいと思われます



どちらもSTGの形式美な面もあるので、あえてそこを崩すのはどうなのよ、という意見も多いだろうけど、
多様性の中からなんか凄いものが産まれるかもしれない、という事で色々やってみるのも良いかなー、と思ってる。


そんな訳で、爆死を恐れず色々混ぜてみる、というスタンスで次回作を製作中。
混ぜるな危険にならないように気をつけないと……。