立ち絵演出考察その1@反転問題

単純なようで奥が深い、立ち絵演出に関する考察第一弾。
今回は気になる人は気にならない、気にする人は超気になる、立ち絵の左右反転問題。


まずは「立ち絵の左右反転問題」とは何ぞや、という事から。

以上。
類似で格ゲーの2Pキャラ反転問題とかもあるけど、問題点というか、原因となる理由は恐らく全部一緒で、
左右差分に工数割く位なら他の差分増やすわ、という点に尽きると思う。


だからと言って、そういう表現だから許してね、ってのも言い訳がましいので、
色々と対策を調べたり考えたりしてみた。


○対策
・その1:左右依存がある絵は正面を向けて反転しない
左利きのはずなのに右手に武器が……とか、装飾品に文字が施してある場合は極力正面画を書き、
左右反転を行わないようにする。
でも、左右にキャラが対峙してる時とかに正面向いてるのは違和感ありまくりで悩ましい。


最近のPCノベルゲー(エロゲー)を意識して見てみると、思った以上に正面立ち絵が多い事に気付かされる。
一人称ゲーム全盛の昨今、主人公とメインで話すので、キャラがこっち向いてても違和感なくバリバリ正面立ち絵を使えるのですよー。

・その2:そもそも左右依存絵を描かない
ポーズもほとんど付けられないし、バリエーションが乏しくなってしまうというデメリットを持つ。
他のエフェクトで誤魔化したりすると案外何とかなったりするかも?

・その3:1シーンで反転する場面が極力でないようにADVパートを構成する
味方は左に固める。敵は右に固める。とかして、シーン中は反転が行われない事で違和感を覚えさせないようにする作戦。
でも、味方同士が話す時に困るのであんま有効じゃない。

・その4:重要な部分だけ差分を描く
もしくは、重要なキャラのみ差分を描く。
極力工数を抑えつつも、違和感ある部分だけ対応する妥協案。

・その5:3D化する
3Dなら向きなんか関係ないぜヒャッハー!

・その6:気にしない
費用対効果を採る場合はこれ!
一番賢い対策な気もする。

○その他
・反転に耐え得る絵かチェック
実際に描いた後に反転してみると何か変……という事もあるらしい。
ラフ段階で反転しても違和感ないかチェックしとくと良さ気?

○まとめ
・一人称
正面向き立ち絵多用。


・会話シーンがほとんど2キャラのみで構成されているゲーム
気にしない。


・3人称かつ3人以上のキャラが入り乱れて会話する系統のゲーム
一人称にする。
もしくは3Dにする。


・次回作
諦める。




○参考サイト様
http://rutile.tk/cgame/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9/%E7%AB%8B%E3%81%A1%E7%B5%B5%E3%81%AE%E6%8F%8F%E3%81%8D%E6%96%B9/