ゲーム(同人製作)

PC 新調

XP on VisualStudio2010 に耐えられないので PC 新調しよう作戦。 目的は VisualStudio2010 で快適にプログラミングする。ビルド時間も早いと嬉しい Kingdom Under Fire 2 を快適にプレイする の 2 つ。どちらもかなりのスペックを要求される。 当然自作。BT…

VC2010 インテリセンスさん

Boost を食わせるとあまりにも重いので思い切って Boost 外しをしたら(※)そこそこ快適になった。 ※一部の機能は自作して代用。元々あんま活用できてないのですんなり移行できた 良い PC に生まれ変わるまで Boost とはお別れして自前で色々書く方針(その方が…

enum の前方宣言

VC2010 は enum class に対応してなくてがっかり、と思いきや、enum の前方宣言が可能なようだ。 しかも enum HOGE_RESULT; // 前方宣言ではサイズ指定子を使用できず、デフォルト(int 型サイズ)のサイズとなる // この↓で HOGE_RESULT を戻り値にするような…

同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意

音楽系の製作に全くノータッチだとマスタリングとかファイル形式に疎かったりするんですよねー(体験談。というか以前の自分)。 前作ではこの辺りの事を全てどぶウサギさん側がフォローしてくれたので随分助かった(ほんと感謝)。 声優さんへの指示(ファイル名…

MaO(仮) 体験版 シナリオ反省

1. 一文が長く、説明がくどい システム説明を細かくしている為にキャラの台詞が長くなりがちでテンポが非常に悪い。 もっとざっくりとした説明にして、詳細は TIPS や説明書で行うべき。 ノベルゲーは会話自体のテンポには凄く気を使っているものが多いので…

動画マスターへの道 その3?

そこそこ高画質で作れるようになってきた。 でも、編集はめんd……工数的に厳しいので生垂れ流し。 せめてコメントでシステムの解説入れるべきな気もしないでもない。 その1 その2 その3 ……サムネイルががが。

れっどまいんとか

一応 Redmine 本格運用開始したのだが、どうやって積極的に使っていって貰うか悩み中。 1日 1回目を通すのは重いとしても、最低 3日に 1回は目を通して気軽にコメントを付けたりチケットを発行して貰うのが理想。 そうでないと掲示板時代の管理とあまり変わ…

あくせすあっぷだぜ!

何も情報発信してないのにいきなりサークルHPのアクセスが 1000 を超えててびびる。 どうやら台湾のサイトで紹介されたらしい。 ttp://www.cooltey.org/ping/index.php ttp://www.cooltey.org/ping/game_page.php?id=CTTM_2010101713491287294570 ……ユーザ数…

開発環境整備日記 その3

g++ → RPMForge の順に入れたら上手く機能しなくてもっかい初めから入れなおしたり、色々トラブルはあったが無事に再度環境構築完了。 慣れるとさくさく建てれるようになってきて楽しくなってくるなぁ……。 メモは明日。

開発環境整備日記 その2

とりあえず死んだサーバを復旧させる前にメモを完成させておく。 ○Redmine 導入 Ruby のインストールを行う $ wget ftp://ftp.ruby-lang.org/pub/ruby/1.9/ruby-1.9.2-p0.tar.gz $ gtar zxf ruby-1.9.2-p0.tar.gz $ cd ruby-1.9.2-p0 $ ./configure -enable-…

開発環境整備日記 番外編

何故か yum の DB が死んだっぽいので最初から入れ直し決定。ヒャッホイ。

開発環境整備日記 その1

レンタルサーバに Subversion、Redmine を導入したので備忘録として記録を付けとく。 詳しい同期に多少聞いたけど、linux 経験はほぼ 0 の僕でも簡単に導入できた。ほんと素晴らしい世の中になったものだ。 つー訳で、まずはサーバスペックから。 レンタルサ…

動画マスターへの道 その1

ARCANUM ECHO で色々と実験中。 ※ステージ5なのは色々試していてたまたまステージ5が一番綺麗に撮れたから 元映像は結構高解像度で撮れるようになったので、後はエンコードが課題。 動画サイズ(70MB以上ある)の割に画質がいまいちなので、ビットレートとかフ…

ばーじょん管理とぷろじぇくと管理

subversion の導入が完了したが、これを他のメンバーにどう使って貰うかが最大の難関な気がする。 一度実演すんのが一番かなぁ……。 そして、ようやく れっどまいん 導入作業へ。 Ruby のインストールから始めないといけないとかめんどくさいけど Linux に触…

サークル名変更 その2

ひらがなは止めた方が良い、アルシェでいいんじゃない、アルエットシエルが安定、などの意見を頂きました。 個人的にも「アルエットシエル」かなぁ、とか思ってるけど、決め手に欠ける……。

サークル名変更

「Alouette-Ciel」は読めないので「あるしぇ」に変更しようという話になっている(というか俺が言い出した)。 でも、今更になって「あるしぇ」とか可愛すぎな気がしてきた……。 「アルエット シエル」で良くね、的なっ。 でもでも、きゆねの絵柄を考えると方向…

動画作り その1

MaO の動画を公開しましょ、という事で Dxtory を購入してしこしこ動画作り。 ……するも、高画質で撮影しようとすると処理落ちしたり音楽再生が遅れたりで悪戦苦闘。 高画質動画を作成する場合は HD への書き込みが一番のボトルネックっぽいので、SSD にする…

MaOバグ取り

Windows7 でだけ落ちるバグがさっぱり取れない。 特定箇所にSleep挟むと落ちなくなる&ストリーミング再生のデータ読み込み部があやしい、 まで特定できたのにここからさっぱり進まなくてしょんぼりーぬ。 今週末でなんとかしたい。

MaO(仮)バグ取り日記

Windows7でのみ落ちる不具合の調査。 DirectX 側の dll(XAudio) で落ちている事までは突き止めたけど、発生タイミングが特定できずにニョモニョモ。 あまりよろしくない処理をしている箇所は発見したので、とりあえずそこを直して様子見かなぁ状態。

立ち絵演出考察その2@立ち絵の向き問題

STG系ゲーム作成サークルのはずなのに、ノベルゲー系の話ばっかってどういう事だってばよ。 まぁ気にしませんが。 と言う訳で、本題へGO。 で、立ち絵演出考察その1で「最近のPCノベルゲー(エロゲー)を意識して見てみると、思った以上に正面立ち絵が多い事に…

文字の描画について

サークルの blog に文字の描画に関する記事をアップして燃え尽きたので今日はパス。

立ち絵演出考察その1@反転問題

単純なようで奥が深い、立ち絵演出に関する考察第一弾。 今回は気になる人は気にならない、気にする人は超気になる、立ち絵の左右反転問題。 まずは「立ち絵の左右反転問題」とは何ぞや、という事から。 以上。 類似で格ゲーの2Pキャラ反転問題とかもあるけ…

しぇーだ

次回作は解像度が馬鹿みたいに高い予定(960×600)なので、シェーダばりばり使って良いんじゃね?とか思い始めた今日この頃。 どうせまともに動くグラボはピクセルシェーダも対応してるだろうし……。 2Dなのでエフェクトに使うくらいデスガ。 でも、エフェクト…

XAudio2 実装メモ2

ほんとにメモなので読み辛い&分かり辛い。でも読み手を意識した文体、と非情に中途半端です。 ストリーミング再生と言えばポイントとなるのがストリーム用のバッファのサイズ。 XAudio2 でのストリーミング再生は、サウンドデータバッファを SubmitSourceBu…

XAudio実装1

メモリ読み込みした OggVorbis ファイルをストリーミングで再生しようとすると、思ったよりはめんどくさいかもかも。 ただ単に OggVorbis の管理クラスから書き直してるから時間がかかってるだけな気もしますがー。 ↓メモ。相変わらず備忘録用なので詳細とか…

サウンドについて

新作では3Dサウンドエフェクト使いたいですよね! という事で、脱DirectSound計画。 選択肢とその特徴を箇条書きしてみる。 【DirectSound】 旧時代のDirectX関連のサウンド制御クラス。 ・レイテンシ 小さい ・コーディング サンプルがweb上にいっぱいある…

ジョイスティック入力の事その2

↑で DIJOYSTATE2 使用するのが手抜きって書いたのは、VC++のバージョンが古い場合にこの辺絡みで 問題が起きるので、汎用性を考えた場合は自前で定義してやった方が良い、という事。 ライブラリとしてチーム内の複数人で使用する事を前提としたり、頒布を目…

ジョイスティック入力の事

まったりと DirectInput のラッパークラスを作成していたら、 前作(ARCANUM ECHO)で POV(アナログ入力で使われてます) に対応してない事が判明。 ARCANUM ECHO では自前のジョイスティックデータ構造体を作らずに、 DIJOYSTATE2 構造体を使ってお手軽(手抜き…

COMの管理クラス備忘録

とりあえず、てけとーにCOMスマートポインタクラスを作成。 持たせた機能は↓みたいな感じ。 アップキャストとか使ってて足りないと感じた機能があればがしがし追加予定。 ・デストラクタ時にクラスで保持しているCOMインターフェースが !NULL だったらCOM参…

すまーとぽいんた

目指せリーク0プログラム。 と言う訳で、DirectXのCOMとスマートポインタに関するメモ。 DirectXのリソース(IDirectHogehoge)はCOMインターフェース型なので、内部にカウンタを持ち、 Release される毎にそのカウンタがデクリメントされ、0==カウンタ となっ…