ガンロックデック(オープン)での宣言型ダメージ能力対策 その1

ソラハルさんへ捧ぐ。
ガンロックにおける宣言型能力への対策を書いてとくので参考にしてちょ。
ちなみに、オープンって書いてあるけどネオスタンでもあんま変わらない。


  • なんで辛いか
    1. 連打されると札・ロープが足りなくて涙目
    2. 能力を使っても攻撃の打点が落ちなくて涙目
    3. 能力を打ち消した後に殴られるとアイテム枠足りなくて涙目
    4. 耐性付与がボッグ・ウォームしかいない



  • 宣言型ダメージ能力持ち
    • 連打可能
      • ベリアル(無属性コストリミットダメージ)
      • カドモス(電撃2D + 攻撃 2 アップ)
      • ポセイドン(電撃攻撃力ダメージ + 攻撃 2 アップ)
      • 大地を愛でるもの(忘れていい)
      • バラック(無属性コストリミットダメージ)
      • シオ(神属性攻撃力ダメージ、死んだら攻撃力 2 アップ)
      • ミダス(無属性代償枚数Dダメージ)
    • 単発
      • シルヴァラ(吹雪攻撃力ダメージ)
      • アリエスタ(吹雪攻撃力ダメージ、パーティ対象)
      • アギアト(石化10ダメージ)
      • パシフィカ(閃光 2D ダメージ)
      • ネイネル(混沌 2D ダメージ、装備品次第では複数回)
      • アシラト(猛毒防御力ダメージ、パーティ対象)
      • パラスアテネ(閃光手札ダメージ、パーティ対象)
    • 番外(寝かせてくる。対策はまた今度)



  • 辛さ
    • ポセイドン、カドモスが 2 大天敵
      • オープンだとカドモス採用率は高いので対策重要
    • 次点でシルヴァラ、ベリアル
    • アギアトは打点が低めなので何とかなる
    • 防御力低めは罠師で何とかしたい
    • 飛んでる場合は力自慢で何とかなる事が多い
    • アリエスタさんは見掛けないのでワカンネ



  • 汎用対策
    • 考え方
      • 相手の宣言型ダメージと攻撃の最大値より防御を高くしてしまえば両方防げる
      • 相手はコストが非常に安い場合が多いので、返しの殴りで殺さないとジリ貧になるので注意
      • ↑できれば枠を残した上で耐え切りたい
      • 宣言型能力持ちは枠の数は少ないので、計算してほぼ確実に勝てる状況は作り易く、そういった状況では対抗札は温存しない事
      • 返しの殴りを 1 枠で止めてくるオーシャン・タイド、シャドウ・バインド、マジック・シールドは常に意識する事
      • 1 枠で行動完了にしてくるシュート・アロー、サンダー・ボルトにも注意が必要
    • 連発
      • ボッグ・ウォーム
        • 先にボッグ・ウォームを狙われるが蟲飼いが入れば三角対抗可能なのでそこそこ効果的
        • ただし、ボッグ・ウォーム、蟲飼いを焼かれた後の殴りを防げないといけない
        • 更に更に、反撃で 12 点くらい出すのが理想
        • 最初の三角対抗で黒焼きを蟲飼いから残り一体に使っておくとか場合によっては必要
      • 強壮ゴブリン
        • 返しの打点と防御を確保でき、アイテムも温存できるので結構有効
        • 4-2-2 の場合、もう一体の 2 を焼かれて殴り殺されるので、状況を見てボッグ・ウォーム同様三角対抗で予め 4 レベルを強化しておく必要が有る
        • 所詮防御 +4 なので耐えられない場合も多々。ほかと組み合わせて使おう
      • 頑強、黒焼き
        • 仕切り直しで防御あげてないやつを焼かれてから殴り殺されるので単体では対策にはならない
        • ほかの手段と組み合わせると有効(というか、組み合わせないと打開できない)
      • 札、ロープ
        • 対策にはならない
        • 相手のコストが何枚あるか分からない状況で撃つのは負けフラグなので極力我慢するべき
        • この戦闘で負けたら盤面的に厳しい、負け確以外の状況では撃たない、くらい徹底しても良いけど、腐らせるくらいなら撃って良いので状況次第で
      • ジャイアント・フィーバー
        • すんごい有効。一番重要
        • 返しの殴りを止められると使い損になるので、スクロールなどを握って確実に殺せる時に使う事
        • 守りに使えないのがネック(なので、攻められた場合どうするかを考えておくのがより重要)
      • ガトー
        • 殴りを考えないでよくなるので有効そうに見えるが非常に微妙なライン
        • 黒焼き、ゴブリンを食えない
        • 頑強を使っても防御が 9 なので場合によっては死ぬ
        • 4-4 構成の場合、2 体が生き残らないと返しのパンチの打点が足りなくなってしまう
        • 使い捨てにする手もあるが、英雄点重過ぎる(苦手ユニットを殺す、という意味で必要経費と捉えるべきかもしれない)
        • 単発側への対策としては非常に有効
      • ナーガラジャ
        • ガトー同様に微妙。単発側への対策として使おう
        • 一応、ポセイドン一発目やダイス目のへたれたカドモスには機能するので、場合によっては強気に運用してもいいかも
      • 鉄の処女
        • 返しの殴りを止められた時に使える
        • でも、10 点しか出ないので、カドモスやポセイドンにはスマッシュやら何やらで簡単に耐えられちゃったり……
        • めんどくさいガトー除去にも使えるので 1,2 枚刺しておくと有効に機能するかもしれない(他に入れたいものが多いので難しいケド)
    • 単発
      • ボッグ・ウォーム
        • かなり有効
        • ボッグ・ウォームを狙われたら自分に使ってその後の殴りの壁になると良い
        • ↑ボッグ・ウォームに能力後、主力にスペル、という可能性は考慮しておくべき
        • パーティ対象能力については素直に札とかで打ち消した方が無難
        • ↑手札次第では主力に使ってボッグ・ウォームも死ぬ選択肢は大事
      • 強壮ゴブリン
        • 連発と一緒
      • 頑強、黒焼き
        • 連発と違い有効な対策になる
        • 能力後の殴りに対しても有効になるのが特に大きい
        • 使う場合は殴りまで意識した隊列を
      • 札、ロープ
        • 連発と違い有効な対策になる
        • が、その後の殴りで全滅する場合はもう 1 対抗必要なのでお互いの枠を良く確認して使う事
      • ジャイアント・フィーバー
        • 連発と一緒
      • ガトー
        • 殴りを忘れて能力対抗に注力できるので、連発の時と違い、非常に有効な対抗になる
        • 札・ロープがないと的になるのでそこだけは注意
      • ナーガラジャ
        • 防御、攻撃調整用に非常に便利
        • 基本的には前衛においといて使い捨てにする感じで

長くなったので個別対策は後日。