にっき

なんかいろいろ減退中。あかんでー。


・ソーシャル
ドラコイは俺の中で終わった。
次の候補探しに色々やったが合うものが見つからず。
パズビーはなんか色々勿体無い感。
とりあえず、ガンフロントとモバマスをちまちまやってく所存。
モバマスは好きなキャラ見つけないと続けるの辛そう。牛しかないか……。
ガンフロントは良くできてる印象だけど、トレードが無いのに 4 枚まで重ねて強化する仕様なのがとても鬼畜仕様に見えるのでこの先ちょっと不安。


・コンシューマ
VITA 買ったが PC で PSO2 やってる無意味感。
Gravity Daze も買ってこよう……。カグラも買うかなぁ。
VITA じゃないけど今月末の Fate CCC は買う。


・アニメ
アイカツが素晴らしい。視聴会を開くべきかっ。
来期はまじぽかスタッフ製らしい絶対防衛レヴィアタンに期待。


・仕事
一人 2 ライン体制(意味が良くわからない)が思いの外しんどそうなので回避策を考え中。
やる気はぼちぼち。


・同人日記
すっかり書かなくなってしまった……。
気持ちリセットしてやり直すがんばる。

ダイナソアリ@ネオスタン

※ガンロック考察にベルゼブブ書き忘れたので明日あたりに追加します

試作してみたら思いの外面白かったのでそのまま今日の CMV カーニバルにも出てみた。
結果 -> 2-1 ドロップ(○バードマン、○神獣の乙女、×ミノタウロス蟻)。
同時能力が一度も発動しなかったけどナチュって勝てたよ!
……プレミが多かったのでもうちょっとなんとかできたかなぁ。

↓作成経緯

  1. せっかくクリムゾンでたんだから地形ロックしたい!
  2. でも紅蟻狂行進だけじゃ地形不足……
  3. 密林もそれっぽいよね


↓レシピ
2 フェンリル
1 クリオ・スフィンクス
3 クリムゾン・クイーン
3 クリムゾン・ハート
3 クリムゾン・ジェネラル
3 クリムゾン・ウィング
10 クリムゾン・ソルジャー
3 キング・クリムゾン
2 豪角竜
2 首長竜
3 大翼竜
2 角目竜
2 剣山竜
2 突撃竜
1 エクステンション
2 トレンチの三角海域
3 白亜の密林
3 紅蟻たちの狂進

↓メモ

  • 合言葉は 2 回同時って(ナチュって)殺せ
  • キンクリ、フェンリル能力は 1 試合で 1 回起きれば OK
  • ↑にプラスして一回ナチュれば主導権を握れる
  • 能力 or ナチュが一回だとかなりきつい
  • イニシが速めの環境なのと使い所があまり無いのでハンター、アタッカーは全てソルジャーに。イニシ +4 くらいあると高速系にも同時がそこそこ起きる
  • 序盤は長距離飛行のプレッシャーからの展開が最優先事項。押し込まれたら負ける
  • 翼竜とウィングがキーカードなので大事に扱う事。予備進軍からのワンチャン本陣攻めを常に意識させて相手を萎縮させたい
  • 中盤以降の消耗戦は要所要所でダイナソアをちら見せしながら蟻で殴る方針
  • 後半はダイナソア無双できる事が多い
  • クイーンの運用が大事っぽいが扱い切れていない。序盤からうまく使っていきたい
  • クリオは色んなデックに刺さるので増量しても良いかも
  • フェンリルは能力発動しないとごみくずだし、本陣圧迫しまくってうざいので抜いても良いかも
  • 入れるダイナソアは環境によって変えると良さ気
  • 狂進は相手の性格が凄く大事なのでうまく見極めて使おう(消極的な相手には守りで使う方が戦線が膠着して良い)
  • エクステンションはもう少し増やしたいが、狂進密林張ってると使い辛いので 1 枚。三角海域とお好みで枚数調整しやう
  • ダイスがへたれると勝てないデックなので運の悪い日は諦める事


クリオ + クリムゾンは糞うざ楽しいのでオープンのベルゼ蟻にも入れて運用してみたい。

ガンロックデック(オープン)での宣言型ダメージ能力対策 その2

その 1 の続き。
※前回の「宣言型ダメージ能力持ち」にミダスとパラスアテネをこっそり追加シタヨ


  • 汎用対策@番外辺(ちょっと変化球気味の対策達)
    • バロール
      • 頑強を使うと大抵防げるようになる。
      • が、カドモスは能力 2 回、シルヴァラは能力 3 回で殴り殺されてしまうので安定感という意味ではかなり微妙。
      • 同型対策にもなるが英雄点も重め。
    • ハデス
      • バロールに比べて若干扱い易い。
      • 黒焼きとフィーバーは使えないが展開力も補えるのでお勧め。
    • ホロウ・ゴーレム
      • 戦闘できれば頑強で大抵防ぎ切れる。
      • 戦闘できない可能性がそこそこあるのと、返しの打点が足りないのが課題。
    • ネメア
      • バステトタッチの構築にしてネメアを突っ込む。
      • ただし、10 点はシルヴァラ、ポセイドン、カドモスにあっさり防がれるので対策としては微妙なライン。
    • オーロラカーテン
      • 効果は抜群だが枠が足りない。
    • ミノタウロスタッチ
      • トマホーク無双。秘伝は片方が条件を満たしていれば良いのでかなり有効。
      • 構築が難しくなるが選択肢としては有。



【個別対策】
※書き辛くなったのでいきなり書式変えてマス

○カドモス
ガンロック使うなら絶対に対策しておくべき相手。
個人的にはカドモスの為にウォーム型にするのも止む無しなくらい(ただし、バロールの鋼蟲騎兵よりヘカトンケイル)。
ヘカトンケイル&フィーバー」、「ガンロック&フィーバー」、「ガンロック&蟲飼い&ボッグ・ウォーム」ならそこそこ安定して殺せる。
ただし、簡単に 15 点くらいで殴ってくるのでガリュンバー持ってないとフィーバー使っても殴り殺されるので注意。
フィーバーからの返しの殴り -> オーシャン・タイドで悲しい気持ちにならないように枠には厳重に注意を払う事。
その他、火水構築の場合は * からのフラッシュ・ファイヤに警戒が必要。水聖でマジック・シールドされる場合もある。
ガトーは雷撃の的なので回避推奨だが、反面相手も無理してガトーを殺してこないので、生き残って処女 -> (スマッシュされたら)スクロール、は中々に美味しい。
札、ロープは殺しにいく時ではなく、連発されると負けるけど……な時に相手がコスト持ってなかったらラッキーで使う感じが良いかも。
カドモス入り -> スペルアイテム構成でアイテムの割合はそこまで多くない、って感じなので、温存して死ぬくらいなら使って消耗させる方向で。
とにかくフィーバーが無いとすさまじく厳しいので押し込まれないようにがんばろう。

○ポセイドン
基本的にはカドモスと同じ対策で良いが、個人的にはカドモスより無理。
お供に対して罠師は有効そうに見えるが、先に焼かれてしまう事が多くあまり機能しない。
カドモスに比べて枠が多く、フィーバーを使っても確定勝利を得られないのが一番きつい。
更に、ポセイドンが入っている = まぁカドモスも入っているよね、なので……。
同時がおきる可能性がカドモスより高いので、イニシ補正無しパーティーで積極的に同時を起こしにいくのが一番の対策なのだが、お供の防御が 2 あると貫通しない……。

○ベリアル
枠はポセイドン並だが、
・代償が支払い辛く、そこまで連発できない
・力自慢が刺さる
この 2 点でカドモス、ポセイドンよりは楽。特に力自慢が刺さるのが大きい。
スペルはフラッシュ・ファイヤ、ヒート・インフレーション、エクスプロージョン辺りを警戒する。
火水ならオーシャン・タイドも追加。
ゲヘナを撃たれる事もあるので、ガンロックが居ない時のウォームパーティーは注意が必要。
アイテムは粉塵と頑強だけ警戒しておけば OK。
頑強はディフェンダー 12 点が届かなくなるラインなので常に意識しておく事。
目がへたれると辛いが、基本的には力自慢でゴリゴリしていけばイイヨ。

○ミダス
パンチ力はそこまで無いが、アイテム枠がほぼ同じ〜負けている相手に主導権を握られる事になるのでかなり厳しい。
また、レベル 2 ユニットは 1 枚で焼かれる上ボッグ・ウォームも役立たずなので、ガンロック居ない時は 4-4 で挑みたい。
↑ゴブリンが居る時も微妙なライン。
代償が 2 枚になると連発は 2 発がほぼ限界なので札、ロープが機能する。
代理地形上であれば罠師で 66% で殺せるので積極的に狙いにいく(主導権をこちらに持ってこれる)。ただし、牛闘士と迷宮兵には注意。
ミダス、クリムゾン・ハンター × 2 のパーティーを作られるとフィーバー無い状態ではほぼ詰むので、対ミダス用にフィーバーは大事にとっておきたい。
粉塵も極力ミダス戦で使うようにする事。

バラック
あんま見掛けないし、攻撃も防御もさほど高くないので基本忘れて OK。

○シオ
先手取られた場合はこわくないので基本忘れて OK。

○シルヴァラ
カドモスに続くガンロックキラー。こいつに手間どっている間にゼノビア等の主力に展開されて……、が氷結晶相手の典型的な負けパターン。
能力は単発なので、ガトーが非常に有効に機能する。
ナーガラジャも能力を防ぎつつ肉壁になれるので非常に有効。ゴブリンも悪くはない。
ただしスタン・ガスト、シュート・アローのせいで殺し切れずに、時間を稼がれてしまう事が多いのが非常にめんどくさい。
代償 3〜4 枚、シュート・アロー、ヴォーテックス、スタン・ガストあたりの手札を揃えられているとかなり厳しい。
反面、アイス・コフィンやローリング・サンダー撃ってきた時は手札にろくなスペルが無いという事なので、多少無理をしてでも殺し切りたい。
フィーバーをシュートアロー、ガストで無駄撃ちさせられるのが一番厳しいので、使い所は良く考えて。
「ガンロック&蟲飼い&ボッグ・ウォーム」にスクロール 2 枚、が一番安定すると思うが、なかなか……。

○アリエス
岩投げてれば良いと思います。
もしくはガトー無双。

○アギアト
パイソンと一緒に居る場合、能力始動から 4 対抗されるが殴りは忘れて良いレベルなので、普通の対抗合戦と同じ感覚で OK。

○ネイネル、パシフィカ
地味に辛い。
こいつらの能力にロープ、札を使っていると後半戦で足りなくなる事が多い。
特に戻っていくネイネルに札、ロープは厳禁。
罠師を大事に扱う感じで。

○アシラト
やった事のでワカンネ。
……防御力ベースのダメージだが、10 以上にするのはそこそこしんどいので穴掘りやガンロックに頑強使うと止まりそう。
また、アイテム対抗が薄く、能力も連発できないので札、ロープもかなり有効か。

パラスアテネ
岩投げてれば良いと……目がへたれると厳しいかも。
まぁ打点はあんま無いのでいかようにも。
ガトーも有効。

  • まとめ

……特に無い。
なんやかんや書いたけど数こなすのが一番なので、手に馴染むまで対戦重ねるのが良いと思います。

ガンロックデック(オープン)での宣言型ダメージ能力対策 その1

ソラハルさんへ捧ぐ。
ガンロックにおける宣言型能力への対策を書いてとくので参考にしてちょ。
ちなみに、オープンって書いてあるけどネオスタンでもあんま変わらない。


  • なんで辛いか
    1. 連打されると札・ロープが足りなくて涙目
    2. 能力を使っても攻撃の打点が落ちなくて涙目
    3. 能力を打ち消した後に殴られるとアイテム枠足りなくて涙目
    4. 耐性付与がボッグ・ウォームしかいない



  • 宣言型ダメージ能力持ち
    • 連打可能
      • ベリアル(無属性コストリミットダメージ)
      • カドモス(電撃2D + 攻撃 2 アップ)
      • ポセイドン(電撃攻撃力ダメージ + 攻撃 2 アップ)
      • 大地を愛でるもの(忘れていい)
      • バラック(無属性コストリミットダメージ)
      • シオ(神属性攻撃力ダメージ、死んだら攻撃力 2 アップ)
      • ミダス(無属性代償枚数Dダメージ)
    • 単発
      • シルヴァラ(吹雪攻撃力ダメージ)
      • アリエスタ(吹雪攻撃力ダメージ、パーティ対象)
      • アギアト(石化10ダメージ)
      • パシフィカ(閃光 2D ダメージ)
      • ネイネル(混沌 2D ダメージ、装備品次第では複数回)
      • アシラト(猛毒防御力ダメージ、パーティ対象)
      • パラスアテネ(閃光手札ダメージ、パーティ対象)
    • 番外(寝かせてくる。対策はまた今度)



  • 辛さ
    • ポセイドン、カドモスが 2 大天敵
      • オープンだとカドモス採用率は高いので対策重要
    • 次点でシルヴァラ、ベリアル
    • アギアトは打点が低めなので何とかなる
    • 防御力低めは罠師で何とかしたい
    • 飛んでる場合は力自慢で何とかなる事が多い
    • アリエスタさんは見掛けないのでワカンネ



  • 汎用対策
    • 考え方
      • 相手の宣言型ダメージと攻撃の最大値より防御を高くしてしまえば両方防げる
      • 相手はコストが非常に安い場合が多いので、返しの殴りで殺さないとジリ貧になるので注意
      • ↑できれば枠を残した上で耐え切りたい
      • 宣言型能力持ちは枠の数は少ないので、計算してほぼ確実に勝てる状況は作り易く、そういった状況では対抗札は温存しない事
      • 返しの殴りを 1 枠で止めてくるオーシャン・タイド、シャドウ・バインド、マジック・シールドは常に意識する事
      • 1 枠で行動完了にしてくるシュート・アロー、サンダー・ボルトにも注意が必要
    • 連発
      • ボッグ・ウォーム
        • 先にボッグ・ウォームを狙われるが蟲飼いが入れば三角対抗可能なのでそこそこ効果的
        • ただし、ボッグ・ウォーム、蟲飼いを焼かれた後の殴りを防げないといけない
        • 更に更に、反撃で 12 点くらい出すのが理想
        • 最初の三角対抗で黒焼きを蟲飼いから残り一体に使っておくとか場合によっては必要
      • 強壮ゴブリン
        • 返しの打点と防御を確保でき、アイテムも温存できるので結構有効
        • 4-2-2 の場合、もう一体の 2 を焼かれて殴り殺されるので、状況を見てボッグ・ウォーム同様三角対抗で予め 4 レベルを強化しておく必要が有る
        • 所詮防御 +4 なので耐えられない場合も多々。ほかと組み合わせて使おう
      • 頑強、黒焼き
        • 仕切り直しで防御あげてないやつを焼かれてから殴り殺されるので単体では対策にはならない
        • ほかの手段と組み合わせると有効(というか、組み合わせないと打開できない)
      • 札、ロープ
        • 対策にはならない
        • 相手のコストが何枚あるか分からない状況で撃つのは負けフラグなので極力我慢するべき
        • この戦闘で負けたら盤面的に厳しい、負け確以外の状況では撃たない、くらい徹底しても良いけど、腐らせるくらいなら撃って良いので状況次第で
      • ジャイアント・フィーバー
        • すんごい有効。一番重要
        • 返しの殴りを止められると使い損になるので、スクロールなどを握って確実に殺せる時に使う事
        • 守りに使えないのがネック(なので、攻められた場合どうするかを考えておくのがより重要)
      • ガトー
        • 殴りを考えないでよくなるので有効そうに見えるが非常に微妙なライン
        • 黒焼き、ゴブリンを食えない
        • 頑強を使っても防御が 9 なので場合によっては死ぬ
        • 4-4 構成の場合、2 体が生き残らないと返しのパンチの打点が足りなくなってしまう
        • 使い捨てにする手もあるが、英雄点重過ぎる(苦手ユニットを殺す、という意味で必要経費と捉えるべきかもしれない)
        • 単発側への対策としては非常に有効
      • ナーガラジャ
        • ガトー同様に微妙。単発側への対策として使おう
        • 一応、ポセイドン一発目やダイス目のへたれたカドモスには機能するので、場合によっては強気に運用してもいいかも
      • 鉄の処女
        • 返しの殴りを止められた時に使える
        • でも、10 点しか出ないので、カドモスやポセイドンにはスマッシュやら何やらで簡単に耐えられちゃったり……
        • めんどくさいガトー除去にも使えるので 1,2 枚刺しておくと有効に機能するかもしれない(他に入れたいものが多いので難しいケド)
    • 単発
      • ボッグ・ウォーム
        • かなり有効
        • ボッグ・ウォームを狙われたら自分に使ってその後の殴りの壁になると良い
        • ↑ボッグ・ウォームに能力後、主力にスペル、という可能性は考慮しておくべき
        • パーティ対象能力については素直に札とかで打ち消した方が無難
        • ↑手札次第では主力に使ってボッグ・ウォームも死ぬ選択肢は大事
      • 強壮ゴブリン
        • 連発と一緒
      • 頑強、黒焼き
        • 連発と違い有効な対策になる
        • 能力後の殴りに対しても有効になるのが特に大きい
        • 使う場合は殴りまで意識した隊列を
      • 札、ロープ
        • 連発と違い有効な対策になる
        • が、その後の殴りで全滅する場合はもう 1 対抗必要なのでお互いの枠を良く確認して使う事
      • ジャイアント・フィーバー
        • 連発と一緒
      • ガトー
        • 殴りを忘れて能力対抗に注力できるので、連発の時と違い、非常に有効な対抗になる
        • 札・ロープがないと的になるのでそこだけは注意
      • ナーガラジャ
        • 防御、攻撃調整用に非常に便利
        • 基本的には前衛においといて使い捨てにする感じで

長くなったので個別対策は後日。

お稲荷様ネタ@ブシオープン

誰もが考えるイナリネタを整理してみる。

用意するもの。

  • スコールドルフィン
  • ポリモルフ
  • 朱狐イナリ
  • 十分な数のフォクシア
  • ドルフィンで死なない敵

手順。

  1. ドルフィンで攻める(予備進軍)
  2. イナリを呼ぶ
  3. 先行を取る
  4. ポリモルフ -> ドルフィン(「妖狐」付加)
  5. ダイビング(死なない敵対象)
  6. 狐憑
  7. (5 -> 6) × n
  8. バルカン能力持ちで本命攻め

手札的には護方陣 1 枚踏んで

  • フォクシア 3 枚
  • ポリモルフ
  • イナリ
  • レジストとかアイスミラーとかコンフュージョンとかの防御系スペル(2 枚)

くらいがベストな感じ?
方陣無いとイナリを即時しないとか工夫が求められて辛いか。
相手の防御力を能動的に上げる手段が現状ゴモリーしかないので、敵の非力な戦力に対してこのネタを決めるのはちょっと無理そう。
かと言って、相手主戦力〜ちょっと強いパーティーには当然通じない。
辛うじて、カドモスあたりの大型系とかアイテム系デックになら(先攻取れれば)案外決まるかも?
……うーん、やっぱりロマン止まりか。
今のモンコレはこの手のギミックがあまりないので、個人的にはもうちょっと増えてくれると嬉しかったり。
でも、今後安直にドロー系能力とかハンデス能力出すと危ない香りもするので、やっぱ程ほどが良いかなぁ。
なんにせよ、一回は実戦でやってみたい。

エレメンタルブロック TD @俺メモ

更新停止@2013/01/30 公開カードまで
※1/30 ドワーフの錬金呪導師、ハイエルフの錬金魔導師、雷鎚ミョルニルティーガー魔石m、ゲパルト魔石、鉄巨兵ギガンテス追加
(TOP に来るようにトライアルデック発売日の記事としてます)

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